Можно ли сдать игру на пк

Я люблю тактические стратегии, а тактические стратегии с более-менее норм сюжетом люблю ещё больше. Трейлеры выглядели привлекательно, сеттинг радовал оригинальностью, графика — своей эффектностью и красками. Была только одна проблема — мне оказалось не на чём играть в эту игру. Приставок кроме Nintendo Switch я давно не имею, потому что в них некогда играть, PC на Винде нет, а версию для Мака до сих пор не выпустили. Короче, кругом одни ограничения.

Обратите внимание, что эти стопки меняют положение в зависимости от разрешения экрана. Однако, не стоит беспокоиться. Изучим отдельные стопки карт. Вспомогательная стопка. Вспомогательная стопка с открытыми картами. Стопка с закрытыми картами. Семь столбцов, составляющих основу игрового поля. Как начать новую игру Столбцы пронумерованы от 1 до 7 слева направо.

Как получить возврат платежа в Google Play

Но кукольный дом для взрослых, это не очень хороший маркетинговый ход. I have in mind a game I want to call "Doll House. But a doll house for adults may not be very marketable. Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора [13]. Геймдизайнерa ещё при создании первых игр SimCity привлекала возможность самому строить здания для виртуального города [16].

Тогда Райту пришла в голову идея архитектурной игры, где игрок может создать здание любой формы и заселить в него персонажей, наблюдая, как они будут жить в созданном игроком пространстве [15]. При этом по задумке геймдизайнера основной игровой аудиторией должны были стать девушки, ранее не игравшие в компьютерные игры [17]. Впервые о серьёзной разработке игры Райт задумался в 1993 году, после работы над искусственным интеллектом муравьёв для игры SimAnt. В игре присутствовал участок с домом, обозначенный сеткой, где жил мужчина с собакой и кошкой.

После того, как игра была готова, Райта озадачил тот факт, что с точки зрения игрового процесса муравей был умнее хозяина участка, где располагался муравейник [15]. Ранние попытки создания[ править править код ] Изображение концепт-арта игры Dollhouse, созданное в 1990-е годы. Концепция воплощает раннюю идею Райта о прежде всего архитектурной игре, где симы должны были выступать не более, чем декоративные объекты для оживления пустого пространства [18].

Однако по мере разработки, Райт понял, что наблюдение за жизнью людей гораздо интереснее, чем просто архитектурная игрушка, в результате он решил создать искусственный интеллект и усовершенствовать поведение симов до полноценных личностей [21] [22] , после чего было окончательно решено, что будущая игра станет прежде всего симулятором людей, а не архитектуры [17].

Так Райт провёл два года, работая над искусственным интеллектом симов и тем, как они взаимодействовали бы с окружающим пространством [23]. Позже, Райт представляет Dollhouse другим разработчикам студии Maxis. Однако остальная команда пришла к выводу, что идея была самой худшей из всех проектов и при любых обстоятельствах потерпит неудачу [15] [19] [24] [25].

Проект даже в шутку называли симулятором туалета. В свете данных событий, Maxis не решалась взять на себя расходы по разработке нового проекта [27]. Разрешение на разработку виртуального интеллекта компания дала добро, так как Райт в противном случае угрожал покинуть компанию и воплотить свою задумку в другой студии разработчиков игр [18].

Компания организовала фокус-группу для обсуждения четырёх проектов, в том числе и Dollhouse. Если три первых проекта были восприняты с интересом, то симулятор людей был принят холодно, по мнению противников идеи, игроку вряд ли понравится заниматься тем, что он в своей жизни и так делает каждый день [24] [28].

Райт оправдывался тем, что успешную игру Myst также не хотели создавать по той же причине [24]. Так, геймдизайнер в течение следующих двух лет занимался созданием SimCity 2000 [15] , а потом SimCopter [6] , одновременно, в свободное время и зачастую тайно занимаясь дальнейшей разработкой поведения виртуальных людей [15] [19]. Разработчик снова предпринял попытку возобновить создание симулятора людей в 1995 году , но снова получил однозначный отказ.

Однако проектом заинтересовался Джейми Дорнбос, который впоследствии станет главным разрабoтчиком The Sims. Вместе с Райтом он продолжал работать над прототипом симулятора людей в течение трёх лет [22] [25].

Несмотря на крупные инвестиции в размере 35 миллионов долларов, поступившие Maxis после того, как она стала открытой, все симуляторы, выходящие в данный временной период имели крайне низкие продажи и сдержанные оценки критиков. Компания оказалась на грани закрытия [19]. Переломный момент настал, когда Maxis была куплена EA Games [18] , которая назначила нового менеджера по маркетингу Люка Бартеля, открытого для новых и смелых идей.

Так он одобрил разработку SimCity 3000 , которая должна была быть полностью выполнена в трёхмерной графике [19] [29] [30].

Бартель также прислушался к просьбе Райта выделить средства на создание симулятора людей, давая зелёный свет разработке будущей игры [23] [31]. Решение о создании симулятора людей было принято во время конференции в Кёльне в 1997 году [15]. Процесс разработки[ править править код ] В 1997 году Райту удалось сформировать команду разработчиков из 50 человек [6] и заручиться поддержкой команды молодых программистов из Сан-Матео , которые работали над инновационными методами в программировании игрового движка [32].

Команда начала работать над интеллектом виртуальных людей и их взаимодействием с окружающем миром [17]. На разработку искусственного интеллекта у команды Maxis ушёл примерно один год [33]. Над системой поведения персонажей работал Джейми Дурнбос, которые фактически выступал в роли главного разработчика игры в течение нескольких лет [21] [25]. Это происходит, если игрок нажал на предмет, чтобы персонаж взаимодействовал с ним или автоматически, если шкала потребностей сима низка.

Например, персонаж всегда найдёт путь к доступному туалету или холодильнику, даже если он их никогда не видел и не знает, где они должны находиться [34]. Так самым первым созданным предметом, с которым взаимодействовали симы, стал унитаз [35]. По словам Райта, создавать новые объекты для игры было очень просто, основная сложность заключалась в создании приемлемых взаимодействий персонажей друг с другом и с разными объектами.

Взаимодействий было очень много, поэтому их надо было упорядочить, чтобы во время прохождения не возникла путаница [15]. Райт рассказал одну интересную ситуацию, когда вызванный электроремонтник во время выполнения своей работы получил смертельный удар током от телевизора, после чего его призрак продолжал ночью чинить приборы на участке [36]. Помимо этого, решение сделать графику изометрической, Уилл Райт объяснил ограниченностью бюджетных средств, разработчики не хотели, чтобы игроки вблизи разглядывали низко полигональных персонажей с их грубоватыми движениями, поэтому передвижения камеры были решено ограничить таким образом, чтобы игрок смотрел на персонажей с верху и с некоторого расстояния, словно из балкона верхнего этажа.

Окружающий мир и объекты представляют собой двухмерные спрайты, с которыми взаимодействуют трёхмерные персонажи [37]. Уилл Райт заметил, что во время разработки, команда всегда опиралась на мнение игроков и пыталась выявить, чего бы они больше всего желали видеть в игре, для этого разработчики изучали мнение игрового сообщества SimCity 3000 и переписывались с 30 администраторами фанатских сообществ каждую неделю [37].

При разработке поведения разработчики вдохновлялись научными трудами известного психолога Энтони Роббинса [38]. Дизайнеры хотели создать настолько простой и удобный интерфейс в игре, что он перерабатывался с нуля одиннадцать раз [15]. Через полгода после начала разработки программисты пришли к выводу, что игру можно вечно расширять и дополнять; в противном случае, по словам Райта, студия закончила бы создание проекта на год раньше [15].

По воспоминаниям Райта, один из мальчиков спросил, можно ли убивать симов? При создании игры разработчики не ожидали, что она станет очень популярной, поэтому в игру было вложено мало денег. Разработчики были уверены, что симулятор в лучшем случае разойдётся 158 тысяч экземпляров, но в результате было продано 40 миллионов копий вместе с дополнениями [40].

Одновременно с The Sims шла разработка другой игры, SimsVille , в которой игрок не контролировал персонажей и проектировал здания напрямую, но мог управлять городком и наблюдать за его жителями. Игра позволяла застраивать городок лишь готовыми зданиями-болванками, внутри которых нельзя наблюдать за действиями симов [41]. После успеха The Sims, разработчики решили заморозить данный проект, однако игровой процесс были воплощён в последующих частях серии [42] [43].

Музыкальное сопровождение было создано композитором Джерри Мартином [44]. По состоянию на сентябрь 1999 года, симулятор проходил бета-тестирование, в процессе которого, разработчики дорабатывали музыкальное сопровождение и исправляли найденные ошибки в геймплее [33].

После выпуска игры разработчики сосредоточились на разработке версии игры для компьютеров под операционной системы Mac OS , а также выпуске бесплатных приложений, расширяющих возможности игры. Разработчики пообещали, что часть из этих приложений будет доступна и для пользователей Mac [6]. Уилл Райт обещал, что также добавит бесплатно в качестве загружаемого контента множество новых вещей, включая собак с кошками [6].

Этические вопросы[ править править код ] Мир The Sims представляет собой аллюзию на американскую субурбию и является пародией на американскую культуру потребительства [45]. Во время разработки команда сталкивалась с такими чувствительными вопросами, как насилие в семье, жестокое обращение с детьми и педофилия. С одной стороны команда желала создать как можно более открытую симуляцию, но с другой стороны должна была не выходить за рамки дозволенного, чтобы не задеть чувства игроков или не вызвать споры и скандалы.

Занимаясь каждым отдельным вопросом, команда решала, насколько приемлемо добавлять те или иные взаимодействия и стремились найти баланс [28]. Например, практически любые взаимодействия, связанные с эротикой и сексом, было решено ограничить и исключить, чтобы не повышать рейтинг игры [6]. Некоторые слишком сложные темы, такие как педофилия, разработчики решили полностью исключить, к другим темам, как насилие в семье отнеслись с осторожностью: например, взрослые симы могут совершать друг против друга действия насильственного характера.

С одной стороны разработчики желали показать, как может развиваться конфликт между персонажами, но с другой стороны не прекращались споры о том, что это может стать почвой для симуляции домашнего насилия внутри семьи, у многих разработчиков вызывал дискомфорт факт того, что мужской персонаж может применять насилие против женского персонажa.

Основой для вымышленного городка послужил американский пригород Вопрос также возникал относительно смерти в игре. На ранних этапах разработки её было решено не добавлять в The Sims. Однако некоторые дети, попробовавшие симулятор во время бета-тестирования, пожелали видеть то, как могут умереть симы [39]. Разработчики исключили возможность напрямую убивать управляемого персонажа, или чтобы персонаж мог убить другого сима.

Отдельная история сложилась вокруг гомосексуальных отношений. Уилл Райт стремился создать образ свободных персонажей, например, сделать возможными однополые отношения, разводы, принятие в семью приёмного ребёнка или даже создать образ бездомного студента-художника [47].

Однако вопрос о допустимости однополых отношений возник ещё на начальных стадиях разработки игры, что привело к спорам среди разработчиков [48]. Хотя в истории игровой индустрии уже появлялись игры, где присутствовали гомосексуальные отношения, но The Sims могла бы стать первой игрой, где подобные отношения демонстрировались бы так открыто [48]. В результате разработчики решили ограничить однополые отношения в игре, боясь возможных негативных последствий [48].

Программист Патрик Баррет, присоединившийся к команде разработчиков ещё в 1998 году , будучи геем, открыто выступал против данного решения, но остальные разработчики решили просто игнорировать темы Баррета, связанные с гомосексуалами. Однако Баррета лично поддержал Уилл Райт [48]. Как позже признался программист, решение на запрет гомосексуальности был вызван не столько гомофобией в среде разработчиков, сколько страхом перед тем, что общество может подвергнуть будущую игру шквалу критики или начать угрожать разработчикам [48].

Баррет во время разработки социальных взаимодействий всё-таки прописал код, позволяющий персонажам одного пола заводить любовные романы. Остальные разработчики не препятствовали ему, ожидая, что начальство EA Games в любом случае наложит запрет [48]. В 1999 году Патрику Баррету поручили создать демонстрационную версию The Sims с использованием трёх разных сцен, которая должна быть показана на выставке E3 [48].

Так как времени на проработку сцен было дано мало, в одной из сцен со свадьбой Баррет решил включить свободную симуляцию. Так на выставке в процессе симуляции две девушки на свадьбе влюбились в друг друга и поцеловались [48].

Многие зрители восторженно оценили данный момент [48]. Сам Баррет боялся, что после этого издатель может принять репрессивные меры или даже начнётся преследование со стороны неизвестных лиц, к счастью для сотрудника никакой реакции не произошло и даже в социальных сетях отсутствовали какие-либо обсуждения на тему гомосексуальности [48] [49].

Впоследствии разработчики решили снять ограничения на однополые отношения в The Sims [50] По сути каждый персонаж в игре является бисексуалом , то есть он может поддерживать как и разнополые связи, так и однополые [32]. Однако возможность заводить однополые отношения является чисто опциональной возможностью, а не существенной частью геймплея.

То есть если игрок не будет стремиться к однополым отношениям, то он и не заметит их существование в игре [51]. Windows, Mac и Linux[ править править код ] Анонс The Sims состоялся 5 апреля 1999 года, когда Maxis опубликовала краткую информацию о будущей игре. Тогда стало известно, что в игре, как и в SimCity 3000 будет использована изометрическая графика , и необходимо будет контролировать жизнь виртуальных людей, как в Little Computer People , [1].

Впервые симулятор был продемонстрирован на игровой выставке Electronic Entertainment Expo , он не вошёл в список самых ожидаемых игр [52]. Так как EA Games выражала серьёзные сомнения, что игра вызовет у кого либо интерес, дистрибьютор решил, что отменит выпуск, если игра на выставке никого не заинтересует. Уиллу Райту и его команде был предоставлен небольшой стенд в углу, а трейлер к The Sims не показывали наравне с другими играми.

Там не менее демонстрация однополых отношений в одной из сцен во время свадьбы внезапно привлекла высокое внимание посетителей выставки и прессы [48].

В июне 1999 года , в рамках сотрудничества с геймдизайнером Уиллом Райтом , редакция интернет-журнала GameSpot опубликовала подробную информацию об игровом процессе The Sims [38] [53]. Игра впервые была продемонстрирована на выставке Expo в 1999 году [52] С октября игра проходила бета-тестирование ; разработчики объявили, что планируют завершить его к началу 2000 года [54].

В одном из ранних рекламных роликов, предназначенных для фанатов игры SimCity , демонстрировалась машина с тремя персонажами, которые покидают крупный мегаполис и уезжают в провинциальный городок, чтобы там построить себе новый дом [55].

Второе приложение, HomeMaster позволяет загружать любые изображения и преобразовывать их в текстуры для пола и стен [56]. Игра была официально выпущена 31 января 2000 года на территории США [57].

ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Как вернуть игру в Стиме и получить свои деньги?

Вернуть деньги за игру в стиме STEAM очень просто, но при определенных условиях. Поговорим о том как правильно и в каких условиях. Как бы то ни было, многое будет зависеть оттого, как производители консолей При сдаче игры для ПК главное требование связано с корректным.

Как запросить возврат средств за покупку в PlayStation Store Если вы купили что-то в PlayStation Store, а потом передумали, в некоторых случаях вы можете запросить возврат средств. Чтобы узнать больше, в том числе о том, как правильно запросить возврат средств, выберите ниже категорию купленного вами продукта. Помимо описанной ниже процедуры возврата средств, у вас могут быть и другие права потребителя, согласно действующему в вашей стране законодательству; наши правила никак не ограничивают и не заменяют другие ваши законные права. Виды возврата средств в PlayStation Store Игры, загружаемые материалы, дополнения Подписки Предзаказы К этой категории относятся полные версии игр, загружаемый контент, расходуемые в играх предметы и сезонные пропуски. После покупки товара этой категории в PlayStation Store вы можете в течение 14 дней с даты покупки запросить возврат средств. Купленные цифровые данные, которые вы уже начали загружать или воспроизводить в потоковом режиме, не подлежат возврату, если только они не содержат ошибку. Если вы собираетесь вернуть средства за покупку, совершенную при помощи одного из этих типов оплаты, то сумма будет отправлена на счет вашего бумажника. После покупки товара этой категории в PlayStation Store вы можете в течение 14 дней запросить возврат средств. Однако сумма возвращаемых средств будет зависеть от того, как вы пользовались сервисом. Например, если игрок покупает подписку PlayStation Plus на 12 месяцев и запрашивает возврат средств через семь дней после покупки, средства будут возвращены за вычетом стоимости полученных по подписке услуг, таких как игра по сети, загрузка игр месяца, пользование облачным хранилищем и т. Имейте в виду, что любые бесплатные пробные версии будут включены в 14-дневный период. Если вы захотите запросить возврат средств за подписку, заполните форму запроса на возврат средств.

Все скидки Видеоигры достаточно давно проникли в жизнь большинства семей, и представить досуг современного ребенка без них невозможно. Купить передовую игровую консоль или зарекомендовавшую себя на игровом рынке классику, а также все необходимое для видеоигр предлагает интернет-магазин GameTime.

Можно ли вернуть игровой диск в течение 14 дней? В данном случае первое, что стоит сделать — это обратиться к Закону О защите прав потребителей. Можно однако и сразу попробовать вернуть, нередко такое срабатывает.

Как вернуть покупку в Nintendo eShop

Возможно, ваш компьютер не удовлетворяет системным требованиям игры. Или вы купили игру по ошибке. Быть может, вы провели час в игре, и она вам просто не понравилась. Это не имеет значения. Valve вернёт средства вне зависимости от каких-либо обстоятельств, если возврат был запрошен через сайт help. Подробную информацию вы найдёте ниже, но, даже если ваша ситуация не соответствует описанным правилам, вы всё равно можете запросить возврат, и мы рассмотрим обращение. Средства за покупку будут полностью возвращены вам в течение недели после одобрения возврата и переведены на кошелек Steam или тот способ оплаты, которым вы воспользовались при покупке. Если по каким-либо причинам Steam не сможет вернуть деньги на использованный вами способ оплаты, то ваш кошелек Steam будет пополнен на соответствующую сумму некоторые способы оплаты, доступные в магазине Steam в вашей стране, могут не поддерживать возвраты — нажмите здесь , чтобы просмотреть полный список. В каких случаях можно вернуть деньги Возможность осуществить возврат в течение двух недель после покупки за продукты, в которых вы провели менее двух часов, распространяется на игры и программное обеспечение в магазине Steam. Далее вы найдете информацию о возвратах за другие виды покупок.

Как играть в Солитер | Правила + 7 советов

Кроме того, вы можете обратиться непосредственно к разработчику приложения. Если покупка совершена случайно, вы можете запросить возврат средств на сайте Google Play. Если с вашей карты или другого счета были списаны средства за покупку в Google Play, которую не совершали ни вы, ни знакомые вам люди, сообщите нам об этом. Если запрос о возврате принят, узнайте, когда средства станут вам доступны. Способы возврата платежей Важно! Если вы находитесь на территории Великобритании или страны Европейской экономической зоны и покупка была сделана 28 марта 2018 года или позднее, запросите возврат средств по этой инструкции. Если вы совершили покупку, но она не соответствует вашим ожиданиям, не нужна вам или не работает должным образом, выполните одно из действий ниже. Доступные варианты Большинство приложений в Google Play создаются не компанией Google, а сторонними разработчиками.

Тем не менее многие игроки по-прежнему имеют довольно смутное представление как о процедуре возврата, так и о его условиях.

Но кукольный дом для взрослых, это не очень хороший маркетинговый ход. I have in mind a game I want to call "Doll House. But a doll house for adults may not be very marketable. Так как Райт принимал участие в восстановлении своего дома, геймдизайнер решил в будущем воплотить свой опыт в подобие архитектурного симулятора [13].

Можно ли по закону вернуть в магазин диск с игрой?

.

Как запросить возврат средств за покупку в PlayStation Store

.

В каких случаях можно вернуть деньги

.

Можно ли сдать игру на пк

.

Как вернуть деньги за игру в Steam? Получаем деньги в стиме назад

.

.

ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Как восстановить удаленные файлы на компьютере /ПОМОЖЕТ ВСЕМ!
Похожие публикации